Les Tours du Roi : jeu de cartes type Citadelles en ligne gratuit
Les Tours du Roi est un jeu de cartes à rôles cachés dans lequel vous bâtissez une cité médiévale, quartier après quartier. À chaque manche, vous choisissez en secret un personnage doté d'un pouvoir unique, et personne ne sait qui se cache derrière chaque masque avant que le héraut ne l'appelle. Si vous aimez Citadelles, vous retrouverez ici le même mélange de bluff, de déduction et de construction. Le jeu est gratuit et se joue dans le navigateur, sur mobile comme sur PC, sans téléchargement ni inscription.
Modes de jeu
- En ligne entre amis : créez un salon et partagez son code ; de 2 à 6 joueurs.
- Partie rapide : rejoignez d'autres joueurs ; s'il manque du monde, des bots complètent la table.
- Contre des bots : choisissez de 2 à 5 adversaires et leur niveau (facile, moyen ou difficile) ; ce mode fonctionne même hors ligne.
But et fin de la partie
Le joueur qui bâtit la cité la plus précieuse l'emporte. Chacun commence avec 2 pièces d'or et 4 cartes quartier, et un joueur tiré au sort reçoit la couronne. Quand quelqu'un construit son 7e quartier, on joue la manche en cours jusqu'au bout, puis la partie s'arrête. On compte alors les points :
- La somme des coûts de tous les quartiers de votre cité.
- +3 si vous avez des quartiers des 5 couleurs.
- +4 pour le premier à compléter 7 quartiers et +2 pour chacun des autres qui en ont aussi 7.
- Les effets des quartiers spéciaux.
En cas d'égalité, la victoire revient à celui qui a révélé le personnage au numéro le plus élevé lors de la dernière manche.
Déroulement d'une manche
1. Le choix secret. On mélange les 8 personnages et on en écarte un face cachée. À 4 joueurs, on en écarte aussi 2 face visible ; à 5, un seul (la Régente n'est jamais écartée face visible) ; à 3 ou 6, aucun. Le joueur qui a la couronne commence : il regarde les personnages, en garde un en secret et passe le reste au suivant. À 3 joueurs, on fait deux tours et chacun garde deux personnages.
À 2 joueurs (1 contre 1), chacun prend aussi deux personnages. On en écarte un face cachée au hasard ; celui qui a la couronne en choisit un parmi les sept restants ; l'autre en choisit un et en défausse un autre face cachée ; le premier en choisit un deuxième et en défausse un ; enfin le second choisit entre les deux derniers (le dernier reste face cachée). Personne ne sait ce que l'autre a défaussé.
2. L'appel. Les personnages sont appelés dans l'ordre, de 1 à 8. Celui qui détient le personnage appelé le révèle et joue son tour ; si personne ne l'a, on passe au suivant. Le personnage éliminé par l'Ombre ne répond pas : on découvre qui c'était à la fin de la manche.
Votre tour
- Ressources : prenez 2 pièces d'or, ou piochez 2 quartiers et gardez-en 1 (l'autre va sous la pioche).
- Construire : posez dans votre cité 1 quartier de votre main en payant son coût en or. Vous ne pouvez pas avoir deux quartiers identiques.
- Pouvoir : utilisez le pouvoir de votre personnage une fois, au moment du tour qui vous arrange.
- Percevoir : la Régente, l'Abbé, la Cambiste et le Maréchal perçoivent 1 pièce d'or par quartier de leur couleur. Si vous ne le demandez pas, c'est automatique à la fin du tour.
Les 8 personnages
- 1. L'Ombre : nommez un personnage ; il perd son tour pour cette manche.
- 2. La Pie : nommez un personnage (ni l'Ombre ni celui qui est éliminé) ; quand il se révèle, vous prenez tout son or.
- 3. L'Illusionniste : échangez toute votre main avec celle d'un autre joueur, ou placez autant de cartes que vous voulez sous la pioche et piochez-en autant.
- 4. La Régente : vous prenez la couronne et choisirez donc en premier à la prochaine manche ; percevez l'or des quartiers nobles.
- 5. L'Abbé : le Maréchal ne peut pas détruire vos quartiers (sauf si l'Abbé est éliminé) ; percevez l'or des quartiers religieux.
- 6. La Cambiste : gagnez 1 pièce d'or de plus après avoir pris vos ressources ; percevez l'or des quartiers commerçants.
- 7. La Bâtisseuse : piochez 2 quartiers de plus après avoir pris vos ressources et construisez jusqu'à 3 quartiers pendant votre tour.
- 8. Le Maréchal : détruisez un quartier d'un autre joueur en payant son coût moins 1 (pas dans une cité de 7 quartiers ou plus) ; percevez l'or des quartiers militaires.
Les quartiers
La pioche compte 68 quartiers de cinq couleurs : noble (jaune), religieux (bleu), commerçant (vert), militaire (rouge) et spécial (violet). Leur coût, de 1 à 6, correspond aussi à leur valeur en points. Les 14 quartiers spéciaux sont uniques et modifient les règles en votre faveur, par exemple :
- Arche du Griffon : coûte 6 et vaut 8 à la fin.
- Donjon : le Maréchal ne peut pas le détruire.
- Quartier des Âmes : compte comme la couleur qui vous manque pour le bonus des 5 couleurs (sauf si vous le construisez lors de la dernière manche).
- Salle du Trésor : à la fin, +1 point par pièce d'or qu'il vous reste.
- Grandes Archives : quand vous piochez des quartiers comme ressource, vous les gardez tous.
Conseils pour bien débuter
- Si votre main contient de bons quartiers, prenez de l'or ; si elle est pauvre, piochez.
- Choisissez le personnage qui perçoit l'or de la couleur la plus présente dans votre cité.
- Observez les personnages qu'on vous passe : ceux qui manquent indiquent ce que les autres peuvent avoir.
- Ne gardez pas trop d'or quand la Pie peut être en jeu, et protégez votre cité avec l'Abbé quand vous êtes en tête.
- Visez vite les 5 couleurs : ces 3 points décident de nombreuses parties.
Héroes de Éter
Hexalia
Color Clash
Qui suis-je ?